之后两个解说还抽空简单介绍了一下每个英雄他自己的一些技能,让玩家们心里有个谱。
在电脑前面坐着的玩家们默默观看着现在的比赛情况,大脑里面已经有了一些大致的了解。
“这些英雄的背景故事好像还不错。”
王猛坐在电脑前面,跟室友们对游戏进行讨论。
“听起来挺带感的,不过没有玩过也不知道,究竟在游戏当中实机体验的效果怎么样。”
“画面感上面跟dota的差异还是挺大的,这个感觉更偏向于美漫风格一点。”
“对, dota跟魔兽世界是一脉相承的。那个更偏向于史诗感的一种特有的风格,到是谁也不像就是像自己,像魔兽体系。”
……
“不过我们从双方选手的阵容选择,也能看得出一個很有意思的点哈。”魔术杨解说到,“LGD这边呢,就属于什么英雄强, 就拿什么英雄,然后we这边属于比较飘逸奔放式的选择英雄的方式。”
“光是从阵营选择上面来看, 就大概会让人觉得老干爹这边的胜算比价大, 因为都是当下版本比较厉害的英雄,而且有输出有控制有肉,我感觉这一把we会很难打。”
……
回到游戏当中。
在双方各自farm了一段时间之后,看着时间也差不多了,双方的打野也开始游走起来。
在英雄联盟当中,前期主要就是靠着打野英雄游走gank来实现优势扩大或者逆转,抓人都是靠着打野来做的。
不过跟dota有些不太一样,在英雄联盟当中基本上不会出现所谓的双游走这种情况。
甚至在dota当中还有全球流支援的战略存在。
慎最开始去找野区当中的阿木木,想看看他有没有在打蓝,然后顺道过来抓中间的好运姐。
“然后WE这边在防止对方在抓了对方一波,然后没有成功的前提下,继续回到自己的野区进行打野,我们看到这边是两个英雄在打他们的红buff,然后主要是害怕对方是不是会在这个地方绕过来放一个眼,如果有眼的话可以防止对方。
发展,然后会有人能够通过眼泪看到你在打野的话,就能抓过来, 那么他们现在是两个人在这个地方,一个是。还有一个就是众星之子,众星之子是游戏里面的一个比较常见的一个辅助,他在这里就是为了守护对方,然后不要不要让对方拿到自己的红。
啊,这就开始打啦。这就很新颖啊,直接就是两个人,直接就把这个红。红,把他打掉啦。
然后咱们这边他们的选择文化就很奇怪,像他们选择中间的这个卡牌这个英雄的话在。是不是很。真正的比赛当中。在出厂的时候。出场率都是比较低的,在比赛当中是很少会出现的一个英雄。
今天WE抓过来的这个点位,好像跟他们之前的打法当中抓的抓人的点位好像不太一样啊,他们更习惯的是埋伏在这个位置。
对,因为对于有阿木木的队伍来说,一般情况下都会优先于去拿蓝buff。
大家都知道阿木木是一个非常需要蓝,然后在前期非常需要。
蓝buff可以在前期给阿木木提供蓝的回复,同时也能给他进行减少cd的一个效果,方便他进行gank。
刚才慎这边打野打得很快, 主要也是因为有众星之子在旁边帮忙, 这也算是一个比较有意思的创新打法吧, 所以慎才能比阿木木更快一点。”
由于英雄联盟开发出来以后还没有多久,而且能够参与公司内测的玩家比较有限。
玩家们对这个游戏的开发程度还比较低,未来的话,辅助帮打野就比较常见了。
“阿木木是很需要蓝buff然后好好方便他打野的这样的一个英雄。
嗯,能拿到蓝buff的话,对于阿木木来说前期是非常有优势的,那么WE这边肯定也是想到啊,木木肯定会首先去拿自己的蓝,所以就先抓这边,可惜人家已经离开了野区。
慎这边还是来得有点晚了。”
“好的,我们看到阿木木这边已经打完野啦,然后顺利的抓了过来。
然后爱心。还给了一发钱事件,然后拖住对方的步伐,这边众星之子再回一下,好吧,两个人缩到塔下没有造成伤害,没有拿到一血,这次阿木的游走比较失败。
目前就双方一开始打得还是比较激烈的哈,这个跟他们之前我印象中的互相的交战还是有所不同。”
……
“下路WE这边是索拉卡,众星之子加上卡萨丁,然后老干爹这边是盖伦加上宝石骑士。
这个分路情况其实我还是蛮意外的。怎么呢?这些英雄都不是平时主流的英雄。咱们去对抗老干爹,大家就可以看到这些文化差异。
谷臵
然后老干爹这边就是非常务实的,就是在这个当下的版本当中,什么英雄强,什么英雄的控制技能多,就用什么英雄就好啦。
然后对于WG这边来说,就是会选一些出其不意的英雄,想要来打乱对手的一些节奏吧。
撒拉定加上众星之子对抗盖伦加宝石骑士的话,并不会占很大的优势,准确来说应该是劣势啊。”
“是的,盖伦和宝石骑士实在是太肉了,而且还有输出能力,在下路基本上可以说是碾压。”
PDD说,“我跟你一件很奇怪的事情,就是最近我我也有跟他们一起打比赛嘛,然后就发现WE战队他们的很多成员在最近的比赛当中选,选择英雄的时候都会觉得很飘逸啊。”
魔术杨笑着说,“对,非常飘逸。”
PDD说,“就是无法揣摩他们心里面到底在想些什么东西。
有可能是我们对于WE这边的信息量比较少。”
就在他们说话的空档,WE这边的慎已经抓到了中路,跟好运姐对拼了一波技能。
好运姐见到有人来抓,赶紧缩回塔下。
放了两个技能之后,慎徒劳无功,然后又进入到了野区。
“我猜测他可能的想法就是为了消耗掉好运姐的一些技能吧。
很多时候,gank不一定就是一定要杀掉对方才算成功,有可能是消耗掉对方的一些技能,这样子你下次再抓过来的时候,当对方已经没有保命技能,或者已经打出了一些技能的情况下,那就可能下一次得手的概率就比较大。
我们看到慎现在是蹲在中间河道的这个草丛里面啊。”
PDD点点头,“其实这一点很值得很多新人朋友们进行学习,WE他们也算是比较有经验的选手了,但是说真的,在英雄联盟这个游戏当中gank成功率还是比较低的。相对dota而言。”
“嗯,是的。”魔术杨点点头,“可能从观赏性的角度来说,前期gank的成功率比dota要低一点,所以一血产生的时间点会慢,或者看起来没有dota前期给人的期待感那么那么的强。
这其实我们内部也有认真讨论过这个问题。
主要是因为英雄联盟的基础设计机制导致的。”
PDD疑惑地问到,“怎么说呢?”
魔术杨思考了一下说,“我们游戏当中,设计的基础理念,老板本意上是想要消除掉原来dota当中对新人玩家或者说对一些操作上面不是那么犀利的大众玩家不太友好的部分。
然后呢,老板在做这个游戏之前,给我们下达的死命令就是——
在游戏当中要尽可能削弱英雄的控制能力。
你可以看到在dota当中,可能一个英雄的技能动不动就能晕个2秒啊,3秒啊,什么的,这对于玩家来说,其实体验上是非常糟糕的。
因为一旦被对方晕到,而你身上没有黑皇杖,或者其他的报名道具,队友也就不了你的话,那么这一段时间的当中,你就可以丢开键盘了。
甚至不用说晕个3秒,前期的混沌骑士给你晕个2秒,你就已经可以被击杀了。
所以我们分析下来,不应该让玩家们存在,或者说大部分的时间当中不应该让玩家们处于【没有任何的反制手段】【只能丢开键盘】的这种窘迫状况之中。
所以我们游戏当中对控制技能的投放是非常非常谨慎的。
只有一些英雄的大招,可能会给一些长时间的晕眩。但这个晕眩的时间也很短,估计也就1.5甚至只有0.5秒的样子。
更多的时候起到一个打断和限制的作用。
然后我们游戏当中的负面效果,用得最多的其实是减速技能。”魔术杨说。
PDD:“减速技能?”
“嗯,减速技能的负面效果对对方来说要稍微友好一些,你虽然被减速了,但不至于什么事情都做不了,你还可以有反制手段,回头再打一波,这样对于新人玩家来说会更为友好。
你不会觉得这个游戏上手难度高,经常动不动就被人晕住,啥也做不了,至少伱还能点鼠标逃跑,你还能放技能,你会感受到这个游戏没有放弃你。
玩家还能挣扎一下。
对于一些小白玩家来说,前期的理解和上手难度就被降低了。”
博米公司在做英雄联盟的时候,所想的一切都是尽可能的降低新手的门槛。
……