507.还是熟悉的味道(第4章)(1 / 1)

当年曹阳玩这个游戏的时候,那可是死得不要不要的,一开始他也没能明白这个游戏这么难,魅力在哪里,难道是把玩家当成了抖M吗?

谁会愿意在游戏里面找虐啊?

于是在2009年初次尝试了一次《恶魔之魂》这个游戏之后,曹阳就放弃了。

后来曹阳成功错过了《黑暗之魂1》《黑暗之魂2》《黑暗之魂3》

一直到只狼,他才重新体会到了宫崎老贼游戏的魅力。

那个时候的曹阳年纪也已经不算小了,39岁的高龄,根本玩不了这么硬核的游戏。

好在有一个叫做《风灵月影》的软件,让曹阳成功在游戏当中化身为战神,一路砍瓜切菜。

然后曹阳终于体会到了这种类型游戏的魅力,之后就一发不可收拾,陆续把之前宫崎老贼的作品都补了一遍,包括魂系列,以及仁王系列。

说真的,宫崎老贼的游戏品质还是很高的,而且有着很独特的魅力,哪怕你被小兵虐個千百遍,却越虐越爽,到最后当你从一个菜鸟变成了战神的时候,你会非常享受这种蜕变的成就感。

……

时隔几十年的时间,曹阳又一次玩到了《恶魔之魂》

只不过这一次恶魔之魂不仅仅是在PS3上面发售的,而且在PC上面也发售。

毕竟宫崎老贼所在的公司还是要赚钱的,而博米的AIR游戏平台又是全世界最大的PC游戏平台,不能上这个平台的话,那可就亏大了。

平时曹阳不负责游戏审核的工作,加上平时工作太忙,所以直到恶魔之魂上架了他才注意到这一款游戏。

啊!

恶魔之魂,真的是太令人怀念了。

因为要考虑到在PC端上面进行发售,所以制作公司不得不做两套开发准备,也就是在ps3上面做了以后移植到PC上面,所以在PC上面玩的时候除了支持键盘之外,还是支持手柄的。

现在随着PC游戏的火爆,尤其是博米的AIR游戏平台给全世界的游戏开发者提供了这样一个肥沃的土壤之后,已经有不少游戏机上才有的游戏都已经在做PC移植了。

而且相应的USB接口的X波X和PS3手柄也陆续被开发和普及出来。

曹阳接好线,然后握住手柄,开始了这个新世界的《恶魔之魂》之旅。

看到老板上班时间玩游戏,小秘书也有些好奇,从工位上站起来默默走到他的身后,想看看老板玩的是啥。

……

De摸n'sSouls.

庄羽柔在心里面默默地念到:

恶魔的灵魂?

看游戏的启动画面还是不错的,有一种冰冷却很有氛围的感觉。

咦?

看到游戏启动画面的时候,曹阳突然产生了一种熟悉又陌生的感觉。

熟悉的是,这个画面还是一如既往的黑暗冷酷的魂系风格,陌生的是

这个画质和建模水平跟他前世玩到的完全不一样啊。

明显这个游戏的画风和画质要比他记忆当中的好上好几倍。

这也是很正常的事情。

毕竟这个世界由于博米公司的推动,现在市面上的游戏开发使用的都是X3引擎了,游戏画质比同时代的高好几个档次是必然的。

……

按照指引进入游戏之后,先是一个创造角色的画面,曹阳简直感动到哭。

因为这个新的《恶魔之魂》的角色模型做得太好看了。

也不能说太好看,主要是前世玩恶魔之魂的时候,曹阳简直要被创角的模型丑到哭。

你能想象一个打着【东方人】标签的男角色模型,长得像个非洲黑人小哥一样的感受吗?

角色真的一言难尽,除了动作还可以之外,面部可以用一塌糊涂来形容。

不过也是相对而言的,在当年这个风格就是特别正常的西方游戏的风格,角色模型也只能算比较硬派,不能说特别的丑。

只是曹阳不太能接受而已。

现在看到这个新世界的《恶魔之魂》,男的和女的,不但能捏脸,而且角色的标准模板还挺好看的,起码是符合亚洲人审美的。

男帅女靓。

看来真的变化挺多的啊。

曹阳不免有些担心起来,“连包装都改了,味道不会也跟着变了吧?”

“哈?”小秘书在后面听得一头雾水。

曹阳听到她的声音,回头瞥了一眼,也没有太在意。

反正小秘书站在后面偷窥他也不是一次两次了。

曹阳选择骑士职业,捏好了一个还算比较满意的脸,然后,输入自己的名字

“波迷波SS”

后面小秘书看到这里,忍不住笑弯了腰。

我的妈呀,你这取名字真的是……

……

接下来是一段剧情动画:

一团小火苗在画面中燃烧起来,音响中传来了画外音:

“由第12代欧兰特国王治理的时代,因灵魂而辉煌繁荣的北方大国帕雷塔尼亚,忽然被一团颜色非比寻常的浓雾奇异吞没。”

嗯嗯,不愧是魂系列经典的雾。

曹阳点点头,继续看着后面的剧情。

“在这之后,跟博雷塔尼亚的联络即告断绝。”

“踏入那片浓雾的人,从没一个平安回来。”

“只有号称欧兰特双剑之一的白兰尔法克斯,从裂痕逃离浓雾,并叙述博雷塔尼亚的灭亡。”

小秘书在后面啧啧嘴唇,老板玩的这个游戏,好像还挺有史诗感的。

画面品质也不错,虽然明明讲述的是一个之前从未听说过的故事,但是不知道为什么,有一种莫名的亲切感。

“沉睡于楔之深处的巨大魔兽,老王欧兰特因让那只魔兽觉醒,而引发了无色的浓雾和一群恐怖的恶魔。”

噫!

到这里就有点吓人了啊。

小秘书心里面颤动了一下,犹豫着要不要继续看下去。

“恶魔们从人类身上夺走灵魂,被夺走的人们则因丧失灵魂而对灵魂产生渴望,从而丧失理智,并且攻击其他人。”

“白兰尔法克斯最初也曾为灵魂陶醉。”

“恶魔们会夺走灵魂积攒在自己的体内,普通灵魂根本无法与其抗衡,且会衍生超越人类的荒谬力量。”

“帕雷塔尼亚与恶魔灵魂的传说

许多英雄都受其力量所迷惑,不断冲裂痕走进这片被诅咒的大地。”

“却从没有一个人能平安回来。”

“沉默长者优特、圣者于尔班、流浪者斯纪录比尔、第六圣女雅思兰莉娅和骑士卡尔·文澜,以及【开拓者】贤者福瑞克。”

“无色的浓雾正寂静地逐渐从博雷塔尼亚渗出,人们已对这缓慢的灭亡预感深怀绝望。”

“因为浓雾迟早会覆盖整片世界。”

“终于,最后的希望,从裂痕踏进了博雷塔尼亚。”

“他究竟会阻止灭亡,或是变成恶魔的仆人呢……?”

到此整个开篇剧情结束,主角在黑暗和浓雾当中出现。

……

一个神圣的女声召唤着主角:

“不畏惧死亡,拥有坚强灵魂的人类呀。”

“我带领你前往裂痕吧。”

前方的光亮亮起,然后画面一转。

“愿你能引导古老魔兽再度假寐。”

主角已经来到了一个破损的通道里面,下面是一片积水。

由于是使用博米公司的X3引擎进行研发的,所以画面品质感上是没得说。

曹阳可以永远相信老贼对游戏的把控。

……

到这里,熟悉的味道也算回来了。

最起码剧情方面跟曹阳记忆中是一致的,只是一切都升级了而已,画面更漂亮了,人物建模更精细了,更加符合人的审美了。

这是一件好事情,不然这游戏得死得很惨。

前世的时候,当年《恶魔之魂》的可试玩版本还没有发售之前,先是在TGS上展出,就受到了众多游戏爱好者的冷遇。

梶井健在后来回忆:“除了悲惨,一无所有”。

梶井健是当时恶魂的制作人,而宫崎英高是这个游戏的监督。

在国内的话,你可以想象成一个是产品经理,另外一个是执行主策。

梶井健就是这个执行主策,平时他负责落地的杂事,但是大事情上面是宫崎英高进行把控。

《恶魔之魂》测试的时候,那叫一个惨啊。

不论是喜欢暗黑幻想的人,还是圈外的人,都以十分批判的态度给与评价。

当时说起动作RPG,大多数人都会联想到无双系列,然而《恶魔之魂》没有华丽特效、没有花式连招,只给人一种复古的操作感。

感到迷惑的玩家们,几乎都给出了负面的感想,玩完De摸的玩家,只有一小撮。

梶井健复盘的时候说:“《恶魔之魂》并不是一款适合出展的游戏。”

这款游戏的价值,在于让玩家积累经验之后的体验,仅仅5分钟的试玩,显然不可能让玩家体会到在游戏里探索、思考的乐趣,更不用说去获得游戏里那种强烈的成就感了。

后来Fa迷通(岛国的一个电子游戏杂志)还补了一刀:由于高难度和严肃的氛围让人犯难,所以只给出了29/40的评分。

就连当时索尼游戏事业部的吉田修平,也因为游戏难得离谱而评价“这就是扯淡(Thi私sCrap)”,并判断在海外火不起来,所以将游戏在北美的发行权让给At露s、欧洲发行权让给万代南梦宫游戏。

诸事不顺的风向当中,《恶魔之魂》后来在2009年2月5日于日本市场发售,由于一系列批判和差评,公司内部对它的预期也很低,首周的出货量只敢定在保守的5万份,各种广告都没安排。

游戏硬核,人物动作僵硬,操作困难,画面黑暗,魂系统艰涩难懂,故事太过碎片……

总之,这几乎是一面倒的负面评论。

不过得亏老贼有着天赋异禀,超凡的游戏设计并没有被这些外在的东西给埋没掉,恶魂这个游戏本身就是需要沉下心来进行体验过后才能品味出味道的游戏。

所以之后在不知不觉间,一部分敏锐的玩家逐渐揭开了游戏的全貌,给出了“这游戏感觉好牛”的期待。所

以在试玩现场积累的少部分有感觉的玩家,以及纯FROMSOFTWARE粉丝,成为游戏的动力,让《恶魔之魂》在发售时表现出了不错的走势。

回过头看,这款游戏发售首周,卖出了约4.3万份,在库消化率高达95%以上,这种盛况导致《恶魔之魂》供不应求,即便第二周重新出货还是被一扫而空,第三周直接登上了亚马逊销量榜第一,创下了让每个参与者都意想不到的惊人成绩。

在这之后,《恶魔之魂》仍然依靠口口相传维持着细水长流的销量,依靠近代罕见的难度,不断在各种视频网站收割人气,那即便难度不低仍然让人欲罢不能的游戏性,不仅吸引了核心玩家,也让诸多新玩家慕名而来。

2009年底,《恶魔之魂》累计卖出了13万份,在全球市场也获得了卓越的人气。

索尼后来很后悔因为他们曾放弃这款游戏在海外的发行权,随后《恶魔之魂》被At露s在2009年10月带到北美,被万代南梦宫游戏在2010年6月推向欧洲,无不取得了绝佳的成绩。

之后这款游戏被GameSpot评为年度游戏,击败了同年《刺客信条》《使命召唤》《神秘海域》等系列的新作。

后来,聊到放弃《恶魔之魂》海外发行权的事后,吉田修平坦言“完全低估了这款游戏的价值”承认了自己判断失误。

不过当时提供给索尼的游戏版本与发售版本还有不小区别,想必在这个节点要做出准确的判断也并不容易。

……

现在曹阳玩到的《恶魔之魂》跟前世的那个《恶魔之魂》完全不是一个级别的。

这个游戏,既保留了宫崎英高的核心设计,同时又在画面、动作、美术表现上面提升了好大一截。

曹阳进入到教学关,就立刻有一种强烈的预感

嗯,这个游戏一定会火的,大火,比前世的那个不知道要好多少倍。

曹阳先是活动了一下,按照指引教学,熟悉了游戏键位。

恶魔之魂当中有一个特色设计,一直被沿用到2021年

玩家们可以在地板上面写下一些讯息,让其他的玩家可以接收到,这样一方面相当于玩家给玩家做攻略和指引,另外一方面也增加了游戏的互动性,让玩家们在进行游戏的时候【并不孤独】。

游戏当中很多内容并不是通过生硬的UI指引,而是通过地板信息,或者是NPC的对话,又或者是游戏当中的道具来给到玩家,更增加了代入感和沉浸感。同时这些也被运用到魂系列的游戏当中,成为了一个特色。

慢慢的就变得越来越有仪式感了。

前面的新手关,宫崎英高做了一个【比较友好】的设定,那就是玩家不管怎样都不会死亡,哪怕被砍到血量为0都不会死,大概是因为他们自己测试的时候真心了解到这个游戏的难度,不少玩家吐槽恶魔之魂非同一般的难,所以他们才给了这样一个新手保护措施。

所以曹阳新手关过得还算顺利。

当然,曹阳前世玩过这个游戏,不至于菜到连新手关都打不过,还能被小怪给砍死。

“是不是感觉跟我们的刺客系列有点儿像?”曹阳一边玩,一边问身后的小秘书。

庄羽柔看着曹阳的操作,缓缓摇了摇头,“嗯哼,完全不一样好吧,我们的刺客系列比这个做得好多了。”

刺客系列的设计模式参考的是宫崎老贼之后的《只狼》,只狼算是独立于魂系列的另外一条创作路线,除了一些场景迷宫和波SS设计理念比较类似之外,在操作模式和整体风格上都有了明显的变化。

比如说架势条,这个东西在魂系列中就没有。

魂当中是靠着绕背和打出硬直来进行处决的。

刺客之魂里面只要架势条打满就能进行处决。

处决的伤害高,表现力强,给人一种超强的爽快感,这一点倒是一致的。

而且刺客之魂能跑能跳,还能上房揭瓦,这些在恶魔之魂当中都做不到。

有不少玩家调侃魂系列是一款【不需要膝盖】的游戏。

在这个游戏当中你想跳起来是不可能的事情,想要躲避敌人的攻击只能依靠自身的走位和翻滚。

从动作性来说,刺客系列又比恶魔之魂高出不少。

所以小秘书认为恶魔之魂比不上自家的游戏也是正常的。

这里面既有感情因素,也有客观事实。

毕竟我们做的游戏是参考的2019年的设计嘛,时代是在进步的啊,用未来的产品碾压现在的设计,这不是应该的吗?

不过对于玩家们来说,这些都是设计差异而已,并没有孰好孰坏一说,魂系游戏有魂系游戏的乐趣和特点,只狼也有自己的优势和玩法。

……

新手关一共有两关,第一关进行基础教学。

第二关是让你熟悉特殊操作和应对,比如说如何用双持破盾,如何弹反,如何背刺,然后到第二关的官底会给一个长得像肉山一样的波SS作为结束。

曹阳一路过关斩将,虽然在举盾兵哪里遇到了少许困难(没有很好的切换双持武器),然后顺利来到了官底波SS。

新手关的波SS叫做【恶魔先锋】,长得面目狰狞,右手握着一柄大斧头,全身上下都是赘肉,由于画质比较好,你几乎能看清楚它因为肥硕的身材堆积起来的肉形成的一道道的褶子。

这家伙有点形似dota里面的屠夫。

“看看我给你表演一个无伤通关。”曹阳兴奋地说。

“好啊。”

小秘书嘴角含着笑意,抱着双手,站在曹阳的后面冷冷地看着他。

“这个波SS有一个特点,那就是他的右手是弱势位,伱只需要往他的右手边走,然后不断的绕背打他就行了。”

曹阳一边说,一边操作着。

波SS的血条挺长的,作为新手,初始的伤害也不高,大概一下能打个3、40点左右的样子。

以现在的进度来看,要磨死这个恶魔先锋还得有一会儿。

“老板你不是今天才开始玩的吗?”小秘书随口问到。

“嗯……这个,我之前有看过相关的视频。”曹阳赶紧找了一个理由。

看过是看过,不过不在这个新的时间线当中。

不过小秘书也没太在意。

毕竟现在恶魔之魂也发售了有几天时间了,如果真的是不错的游戏的话,AB站上面肯定会有人上传相关的视频的。

曹老板看过也不是什么新鲜事。

“怪不得你打得这么顺手。”

正说着话,突然波SS高高跳起,砸在地上,瞬间激荡起一片烟尘。

配合着特效,有石破天惊的效果。

曹阳的角色被砸得在地上翻滚了一圈,血立刻就去了大半。

痛得曹阳嗷嗷直叫,“卧槽!哥,我错了,哥!”

但是已经来不及了,还没等到曹阳能够反应过来躲开下一次攻击,波SS抡起斧头一个横扫,将曹阳计击飞出去。

游戏当中传来一声惨叫。

画面当中出现了一个大大的鲜红的字:

“诱DIED”

哇哦。

小秘书在后面鼓了鼓掌,“真是精彩的演示。”

她终于知道为什么这个游戏有一种熟悉感了,在对待玩家的这件事情上面,这个恶魔之魂的制作人跟曹老板有得一拼。

而且连死亡的显示方式都是一样一样的,生怕你不知道自己死了,还要用流血的标记在屏幕上显示出大大的一个诱DIED。

换成公司自己的刺客之魂系列的话就是个大大【死】字。

曹阳郁闷得想砸手柄。

但是接下来画面一转,主角来到了一个新的地方。

剧情再度延续,那个神圣的指引玩家的女声又响了起来。

漂亮的女孩子使用了某种特殊的能力将主角重新复活,于是剧情又得以延续。

……

“你不懂,这里本来就是必死的。”曹阳解释到。

小秘书拉了一张椅子过来,坐在旁边,笑而不语,静静地看着曹阳装逼。

曹阳有些心虚地咳嗽两声,继续默不作声地玩着游戏。

这个波SS实际上可以击杀,击杀完了以后可以获得【恶魔先锋的灵魂】,然后会传送到一个龙神哪里,还能获得一些比较有用的道具。

然后被龙神一拳揍死,之后会回到这里的剧情。

……

过了新手关之后,角色就不再是不死的了,之后就得比较小心,如果受伤就需要即使地吃草药回复,不然很容易死。

为了不重蹈覆辙,之后曹阳打得很小心,一路上砍瓜切菜,背刺杀人,也没什么太大的毛病。

打着打着,曹阳就找回了当年的自信和感觉。

嗯,对了对了,就是这样的感觉。

这是我当年玩恶魔之魂时的体验,哦,你们的战神又重新回来了。

曹阳从城墙上面跳下来,遇到前面的一个拿着大剑的小兵,然后笑着对身后的小秘书说:

“接下来我给你表演一个经典的弹反。”

弹反这个词已经不新鲜了,因为在博米开发的刺客系列当中经常用得到。

《刺客之魂·枫》就是最经典的一代,在里面弹反用得好是可以打出非常漂亮的效果的。

所以很多人又把刺客系列叫做【打铁二人转】

如果用得不好的话……

“哎哟,哎哟,好痛。”

曹阳想盾反对方的攻击,结果反得早了那么一丢丢,相当于自己送了一个破绽,被对方砍了一刀。

血量立刻就见了底。

再反一次,还是没有成功。

曹阳遗憾地丢掉了手柄。

屏幕上出现了一个大大的【诱DIED】

“曹!”

谁能想到在这里翻车?

想当年……

也没啥好想当年的,曹阳突然发现,原来重新再来一次,虽然有了一副年轻强壮的身体,结果还是要被宫崎老贼的小怪虐。

宫崎老贼真的是太可恶了。

……

再尝试了几次,曹阳已经开始进入【恶魔之魂的一万种死法】当中。

从黑暗的角落里面突然跳出一个小怪给你后背一刀。

正准备冲出去砍对面那个斧头兵的时候,结果被墙上的弓箭手给射死……

“咯咯咯咯……”

小秘书在后面捂着肚子,都笑得不成活了。

老板你也有今天。

你终于能体会到别的玩家玩你制作的游戏的感受了吧?

刺客之魂跟这个是半斤八两。

想想那些玩家们在背后是如何看待你的。

又想一想你曾经对他们做过什么?

不知道为什么,每次看曹阳玩游戏被虐,庄羽柔就觉得莫名的开心。

看来曹老板身上有种非同一般的魅力。

但是这种魅力只存在于他被虐的时候。

啊~如果能每天都能遇到这么开心的事情该有多好?

小秘书越笑越开心。

……

曹阳在椅子上无语地坐了两秒。

“嗯,还是熟悉的味道。”

他心满意足地站起来退出了游戏,关闭了电脑。

“好了,我要安心工作了,玩游戏只会影响我做决断。”曹阳说着打开了公司邮件,开始逐封阅读起来。

小秘书也跟着站起来,拖着自己的椅子回工位。

“老板,我觉得你去当主播的话,肯定是效果爆炸。”

“呃……”

曹阳胸口一滞,眉头狠狠抽了两下。

“就你话多,不要工作的吗?公司不要赚钱了?”

曹阳没有管她,继续假装在看邮件的样子。

不过……

刚才小秘书的这个提议,好像也不是不能接受。

游戏公司老板自己直播带货,是不是很有噱头呢?

曹阳这样思考着。

……

“哇哦,原来这个新手关的波SS是可以被打败的啊!”

过了一会儿小秘书在自己的工位上兴奋得尖叫起来。

“老板你快来看,我还传送到了一个神奇的地方。”

曹阳心中一堵,额头上青筋直跳。

“就你厉害,上班时间玩游戏,不好好工作,我看你是工作量不饱和!”

“呃……”

庄羽柔抬起大眼睛,又无辜又生气地狠狠地瞪了他一眼。

老板,你也太双标了吧?

……